Напомнить пароль

На указанный e-mail будет выслано письмо с паролем:

E-mail:
закрыть
Вход для пользователей:

Напомнить пароль

Регистрация новых пользователей

Разместить резюме



Сергей Григорович, "GSC Game World": Для успешного выполнения сложных задач надо уметь "вкалывать".

просмотров: 1041
 
 
 
 
 
 

оценка: / голосов: 1
Сергей Григорович,

В продолжении интервью с бизнесменом, владельцем компании GSC Game World, разработчиком популярных компьютерных игр Сергеем Григоровичем salesman.ua узнал как бороться с опозданиями персонала и откуда начинается путь к личному успеху.

- Как думаете, какое главное качество руководителя?

- Руководитель не обязан уметь все, он должен управлять и организовывать специалистов. Поэтому ему не нужно иметь 35 дипломов об образовании в разных направлениях, он должен только знать, как быстро подключить мозг другого человека, который лучше разбирается в нужной области.

- Все ли ваши продукты приносят уверенную прибыль?

- Мы считаемся успешными разработчиками, но процент успешных продуктов приблизительно равен 50 процентам. То есть каждый второй продукт успешен, но каждый первый уходит в минус. Пусть минусы эти и маленькие, а плюсы гигантские…. Но когда эти затраты начали расти, мы пришли к выводу, что нам все-таки лучше заниматься только крупными успешными брендами и не распыляться на мелочи. Политика большой компании с более сложной иерархией, в которой работает огромное количество людей, просто не выжила.

Дико ползли сроки и качество выполнения работ, людей не хватало, хоть и в офисе было 164 человека. Приходилось перетасовывать людей с одного проекта на другой, с рынка их взять было негде. То есть в других компаниях работали нужные нам люди, но забрать их было нереально - заработные планы повырастали до 40-50 тыс. долларов в год и, чтобы выдернуть человека с другого места работы, ему нужно предложить хотя бы на 30% больше зарплаты. На 10% он бы не согласился. Если там ему сухо тепло и комфортно, нет смысла что-то менять.

- Жестко относитесь к планированию проектов?

- Есть такие проекты, которые можно продумать, прописать и представить себе конечный результат, их нужно делать жестко, с военным подходом, в срок. Но есть другие проекты – движение в неизвестном направлении. Будто до этого у вас был Pakkard 30-го года, а теперь вы делаете BMW нового поколения - это настолько отличный продукт, что вы просто не сможете его сделать в срок. Здесь нужен подход харизматического управления, это та же диктатура, хоть и с более высокой степенью лояльности. Из-за этого степень бардака тут будет значительно выше, но этот бардак необходим, чтобы продукт получился как вид искусства. Так мы делали первые "Казаки" - там многие анимации делались в десять раз дольше, чем другие. Потому что неважно, сколько времени это займет, главное сделать нечто потрясающее. И мы тратим на это значительно больше времени, чем казалось бы разумным в этой индустрии.

В индустрии чаще все-таки подход второй. Сроки не затягиваются, и соответственно ты не выползаешь за пределы бюджета, что тоже важно. В Европе, в США, во всем цивилизованном мире, бюджет - это икона, и он не должен быть выше, это вопрос расстрела разработчика после проекта. Грубо говоря, с разработчиками, которые не выдерживают бюджеты, издатели больше не работают. Просто мы сами себе и издатели уже, и разработчики, поэтому существуем по своим правилам.

Хотя есть компания Blizzard  которая зарабатывает на WarCraft один миллиард в год, но у них принцип – игра выйдет, когда будет готова. У них есть, конечно, внутренние корпоративные сроки, но глобального срока - от начала до конца разработки - нет. То есть тратят деньги, вливают и понимают, что они могут проплатить 10 миллионов, а могут 60, и им это неважно, у них эти деньги есть, и они это делают. В конечном итоге их последний продукт WarCraft вышел в 2002 году и до сих пор великолепен, настолько он качественно сделан.

Все-таки в сфере разработки компьютерных игр создание чего-то уникального неповторимого не осуществляется по бизнес канонам. Это в кинематографе все по канонам. Не бывает такого, чтобы Tristar Pictures потратил или триста миллионов или девятьсот! Это нонсенс, потому что вся система настроена так, что если там где-то выползают лишние 10 процентов - это ка-та-стро-фа!

- Читаете бизнес-литературу?

- По менеджменту и бизнесу? Листал. Я больше специализированную литературу читал в физмат лицее. А вообще, мне очень трудно дается восприятие чужого мнения, хоть триста раз человек скажет, что белое - это белое, я никогда не поверю, пока сам не пойму. Кроме того, я воспринимаю информацию только в общении с людьми, то есть я перенимаю их мнение, а потом проверяю, а так это или не так. А в литературе чье-то чужое мнение, даже в художественной литературе, сюжет, например… иногда думаю, ну я не так бы написал!

Хотя читал бизнес-литературу, когда занимался продажей компании. Потратил на это  целый год, уже подготовил бизнес модель. Тогда был дикий рост в IT, можно было заработать в год сумму Х, а если компанию продать, то заработать сумму в 10 Х, при этом остаться у руля управления. Пусть и получать пять процентов от прибыли, а не сто, хотя при этом огромную сумму получить вперед. Я рассчитывал на эти деньги заняться развитием своего издательства.

- Чем это закончилось?

- В итоге я разобрался в этом сам. Сначала  поверхностно отсеял тех, кто может и хочет нагреть, а таких много. И неважно, кстати, кто покупает, хоть американский холдинг - нагревают все! Я понял, что не нужно двигаться в направлении больших затрат, в любой момент может быть "просадка", я уйду в минус и может случиться банкротсво. Да, эта схема могла бы помочь зарабатывать значительно больше, но в один момент накрыться, а я не могу себе это позволить. Лучше приобретать по чуть-чуть и расти, чем помногу и рухнуть. Несмотря на то, что я все равно нанимал профессионалов, сам тоже по этой теме перелопатил много литературы по продаже компаний, по рынку акций, по возможностям этих рынков, каким образом развиваются компании. Но в конечном итоге пришел все-таки к выводу, что это мне не нужно.

- Вас пытаются иногда нагрузить чужими делами?

- Так не бывает. Если это мне не нужно, спокойно отказываюсь, а если мне нужно что-то или просто ради нормальных отношений, то я зачастую сделаю это просто так. Но это не на работе, на работе диктатура. Как можно диктатора заставить что-то сделать?

- Вы диктатор?

- Ну да (усмехается).

- Разрешены ли у вас в офисе перекуры?

- Разрешены сколько угодно, мы даже сделали курилку, несмотря на то, что я мастер спорта. Но у нас работают люди творческие и нужно с уважением относиться к их слабостям, поэтому так получилось. Хотя она вся обвешана всякими фотографиями с раком легких, и еще чем-то подобным…

- Ваша затея?

- Ну, моя и системного администратора, у нас есть еще те, кто против курения в офисе. Мы и занимаемся пропагандой здорового образа жизни..

- А что с опозданиями? Контролируется приход сотрудников на работу?

- Контролируется. Опоздания разрешены до 15 минут, и при этом нужно писать бумажку-объяснительную. Писать ее нужно, грубо говоря, для того, чтобы человек себя чувствовал плохо. То есть если он ее не напишет, то будет опаздывать дальше спокойно. А чтобы написать, надо себе признаться, что ты редиска. Это неприятно, и в следующий раз он придет вовремя, чтобы ее не писать. Тут только психологический момент. Есть и штрафные санкции. Если после опоздания объяснительной нет, то весь день считается в минус и не оплачивается, вычитается из зарплаты, а это уже довольно жестко.

- Есть ли у вас привычки связанные со временем?

- Наверно, нет. Разве что, каждый день "пепсикола" в 10 утра.

- ?

- Я прихожу в офис утром и выпиваю литр, а иногда четыре литра "пепсиколы". Четыре литра "пепсиколы" - это 96 ложек сахара, то есть легкоусваиваемые углеводы, которые очень быстро идут в кровь и дают работоспособность мозгу. Если сидишь долго за компом, основная нагрузка идет на мозг и он "вскипает". Это как процессор, которому выкрутили частоту на максимум и он греется как чайник, и теперь ему нужен кулер - с мозгом то же самое. Плюс там есть кофеин. Иногда к часу дня бывает даже мандраж, как будто перепил кофе, но повышается работоспособность.

- От каких дел, связанных с вашим бизнесом и статусом вы бы отказались, но понимаете, что это невозможно?

- От выступлений перед большой аудиторией – это раз. Еще от походов на всякие шумные вечеринки, я это ненавижу. Лучше посидеть дома, в окно посмотреть на дождь или посидеть за компьютером. Я, конечно, общительный, но по долгу службы, а не по внутреннему состоянию.

А еще в нашей работе бывает время вдохновения, масса идей, состояние на ура, но однажды наступает момент, когда надо вкалывать. И это "вкалывать" превращается уже в выполнение не таких интересных, а зачастую монотонных и огромных объемов работы.

Суть успешности выполнения проектов в срок по времени - это умение себя заставить делать эту монотонную скучную работу. Я думаю, это мне это умение с детства привили родители. Когда я учился в школе, мама занималась макраме и относила его на продажу. Я сначала после уроков от нечего делать начал помогать, подключился папа, и в итоге у нас образовался семейный бизнес. Мы квартиру переделали под цех по производству всех этих кашпо, панно, кулонов. Отец был организатором производства, он разделил все на разные этапы работ. Это была именно монотонная скучная работа, которая с детства выработала у меня такую к ней способность.

Я вот старшего своего сына отдал на плавание, это тоже очень дисциплинирует. Например, ему надо час плавать кролем и себя заставлять. Он тренирует тело, но он еще и тренирует волю, работу мозга и привычку к такому простому монотонному действию. Если он потом покажет таланты в чем-то, то усидчивость, монотонное повторение еще как пригодится. Я смотрю на других детей, зачастую родители этого не понимают, и у детей вообще этих навыков нет.

Ленивые люди все, но если есть лень, но нет навыка выполнения скучной работы, ты не сможешь позволить себе в будущем выполнять какие-то большие сложные задачи.

ИНТЕРЕСНО ПОЧИТАТЬ:

Источник: salesman.ua
Теги: stalker / сергей григорович / gsc games /

Похожие статьи

Сергей Григорович, "GSC Game World": Раз уж я плачу зарплату, меня не слушаться нельзя.

img

Создатель всемирно известных компьютерных игр "S.T.A.L.K.E.R" и "Казаки" , 30-летний миллионер, собственник компании GSC Game World Сергей Григорович, заложивший первые кирпичики в свою карьерную лестницу еще в средней школе, рассказал salesman.ua о том, как он планирует время и руководит творческими людьми.

Смотреть все открытые тренинги